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 Système d100 L5R - Virtue is Key (WIP)

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Nugat

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MessageSujet: Système d100 L5R - Virtue is Key (WIP)   Sam 22 Sep - 18:59

Système de Répartition des points


Ce système, d'origine déjà adapté de l'autre système trouvable sur ce même forum (le système dit d100 "Shonens") est pensé pour s'adapter au monde de L5R, mais peut être modifié pour convenir à tout type d'univers

Il y a deux concepts qui rentrent ici en jeu comme prévu, et des systèmes propres à l'univers de L5R qui peuvent rentrer en jeu, à savoir les principes d'honneur (ici "Vertu"), de gloire (ici "Popularité") et de statut (ici "rang")

Statistiques


Ici, on se défait de la répartition traditionnelle des stats en "Physique/Mental/Social" pour se concentrer sur une répartition en six stats:

La force :

Utilisé pour les attaques aux armes de mêlée à une main ou pour des efforts physiques (porter, pousser, par exemple)

La dextérité :

Utilisé pour les attaques à distances ou les armes secondaires (catégorisés comme des couteaux)

La résilience :

Utilisé pour les attaques à armes lourdes, résistance aux coups (physiques et magiques), efforts d'endurance et de résistance.

La magie :

Utilisation de tous les types de magies, savoir en général, savoir repérer et comprendre la magie

La perception :

Voir une attaque arriver, repérer un point faible, remarquer des pièges, remarquer des détails et avoir de la mémoire.

Le social :

Convaincre, mentir, ou simplement ne pas se ridiculiser; Avoir conscience du langage corporel et des non-dits, avoir le sens du show.


Le nombre de points à donner dépend du style de JDR, de la vitesse de progression, du niveau de base, mais tournera souvent autour des 35/40 points partout pour des personnages commençant assez faibles avec une bonne marge de progression (en plus de donner un bon point aux compétences).

Compétences


Les compétences n'ont pas de nombre fixe, mais ont une importance cruciale. En plus de certains effets dans le JDR, comme par exemple le fait qu'être plus compétent en magie permette d'accéder à des magies de niveau supérieure, chaque niveau de compétences offre à son porteur un bonus, tout en offrant un malus équivalent à l'adversaire sous certaines conditions (Voir dans le système de dés pour les détails.)

C'est aussi ce qui définit le nombre de risques qu'une personne peut lancer dans la compétence (voir dans le système de dés)

Pour le système de L5R, avec une répartition à 6 stats, on peut penser à une séparation en 25 compétences.

Compétences dépendant de la force


Armes légères
Force physique
Intimidation

Compétences dépendant de la dextérité


Armes à distance
Couteaux
Athlétisme
Duel
Médecine

Compétences dépendant de la résilience


Armes lourdes
Résilience
Volonté
Résilience magique

Compétences dépendant de la magie


Magie offensive
Magie défensive
Connaissance
Voir la magie
Buffs/Débuffs

Compétences dépendant de la perception


Anatomie
Perception (des attaques)
Perception (des pièges)

Compétences dépendant du social


Faire le show
Séduire
Convaincre
Mentir
Emouvoir

0 points : Novice
1 point : Initié
2 points : Amateur
3 points : Professionnel
4 points : Maître

Pour la répartition, faites comme vous le voulez. Personnellement, j'aime donner quelques points par rapport à l'archétype et au background du personnage, ainsi que des points libres (2 pour chaque, généralement)

Système de jets de dés


Ce système, comme vous pouvez vous en douter, fonctionne sur un système de d100. Le but est de faire le résultat le plus faible possible.

Un jet est réussi quand la valeur du jet est équivalente ou inférieure à la statistique du personnage, après prise en compte des bonus et des malus. Lorsqu'il y a réussite, l'action est une réussite normale.

Lorsqu'il y a réussite critique (que la valeur du dé se situe entre 2 et 5 compris), l''action est une grande réussite, et les effets sont donc meilleurs que ce qui était prévu (mais ceci peut avoir des conséquences imprévues : quelqu'un qui fait une réussite critique sur un jet d'entraînement pourrait vite finir par handicaper son partenaire).

Lorsque le dé affiche 1, il s'agit d'une réussite épique, les actions ont donc des proportions dantesques et résultent à quasiment tous les coups en une conséquence positive pour le ou les joueurs

Lorsqu'il y a échec critique (que la valeur est comprise entre 96 et 99 compris), l'action est un échec complet, et les effets sont généralement néfastes, voire même parfois catastrophiques.

Et, dans le cadre d'un 100, il s'agit d'un échec épique, auquel cas les conséquences sont encore plus néfastes que prévues, et auront toujours de très mauvaises répercussions pour les joueurs

Les compétences et les risques:

Dans le système, ici, les compétences jouent un rôle crucial. Déjà, le fait d'avoir des points dans une compétence vous accorde systématiquement des points sur chaque jet que vous faites avec cette compétence.

Mais le malus ne s'applique à votre adversaire que si lui utilise la même compétence sur le même jet. Par exemple, un personnage qui se bat à mains nues et un personnage qui se bat à l'épée ne s'appliqueront pas le malus.

Dans les faits, il est plus simple de juste admettre que les points de compétences "s'annulent", et de ne juste compter que la différence pour donner des bonus et des malus.

Vertu - Popularité - Rang

[A FAIRE]
Importance des Compétences,
Système de dés de risques
Système de Combat




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