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 Système "d100 Shonen"

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Nugat

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Date d'inscription : 11/03/2012
Age : 19

MessageSujet: Système "d100 Shonen"   Ven 8 Déc - 20:22

Système de Répartition des points


Ce système est adapté pour les JDRs basés sur des univers Shonens, où les échelles de puissance sont parfois très grandes et où le combat entre personnes prend une grande importance.

Pour ce systèmes, il y a deux concepts qui entrent en jeu pour les lancers de dés, les Statistiques et les Compétences.

Statistiques


Pour les statistiques, elles sont généralement répandues dans trois grandes catégories : Le Physique, pour toutes les actions physiques (Duh)
Le Mental, pour tout ce qui est magie, intelligence...
Et enfin le Social, qui peut aussi servir pour l'observation/la perception.

Ensuite, pour plus de possibilités de personnalisation et de complexité (si vous aimez ça), il est possible de séparer les catégories en sous-stats. Pour ma part, j'aime les faire ainsi :

Répartition à la Nugat:
 

Le nombre de points à donner dépend du style de JDR, de la vitesse de progression, du niveau de base, mais tournera souvent autour des 35/40 points partout (par exemple, avec 3 sous-stats, une bonne base à donner serait 360 points) pour des personnages commençant assez faibles

Compétences


Les compétences n'ont pas de nombre fixe, mais ont une importance cruciale. En plus de certains effets dans le JDR, comme par exemple le fait qu'être plus compétent en magie permette d'accéder à des magies de niveau supérieure, chaque niveau de compétences offre à son porteur un bonus, tout en offrant un malus équivalent à l'adveraire (Voir dans le système de dés pour les détails.)

C'est aussi ce qui définit le nombre de risques qu'une personne peut lancer dans la compétence (voir dans le système de dés)

Système de jets de dés


Ce système, comme vous pouvez vous en douter, fonctionne sur un système de d100. Le but est de faire le résultat le plus faible possible.

Un jet est réussi quand la valeur du jet est équivalente ou inférieure à la statistique du personnage, après prise en compte des bonus et des malus. Lorsqu'il y a réussite, l'action est une réussite normale.

Lorsqu'il y a réussite critique (que la valeur du dé se situe entre 1 et 5 compris), l''action est une grande réussite, et les effets sont donc meilleurs que ce qui était prévu (mais ceci peut avoir des conséquences imprévues : quelqu'un qui fait une réussite critique sur un jet d'entraînement pourrait vite finir par handicaper son partenaire).

Lorsqu'il y a échec critique (que la valeur est comprise entre 96 et 100), l'action est un échec complet, et les effets sont généralement néfastes, voire même parfois catastrophiques. Ainsi, un échec critique sur un jet pour courir pourraît se terminer par le ppersonnage se foulant la cheville

[A FAIRE]
Importance des Compétences,
Système de dés de risques
Système de Combat




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